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初心者講座 の変更点

&color(Red){&size(25){国民よ立て!悲しみを怒りに変えて、立てよ!国民よ!};};

ここでは新たに指揮官として着任する方々に向けて簡単な解説や紹介をしています。
ジオン軍であれ連邦軍であれオーブ国防軍であれソレスタルビーイングであれども着任大歓迎です。
(このゲームに慣れてきたので着任してみます、見やすくするwikiの文法はよく分からないので見やすくする改良などがあれば是非おねがいします)


*チュートリアル [#d605a9e7]
ゲームを始めるとラクス・クラインとハロが出てきて戦闘が始まります。
その後、[[ガンダム(後衛タイプ)>ガンダム]]をゲットし、デッキに組み込まれます。
そして「クラロワ」と大きく異なる点のひとつである「艦隊」についての説明を受けます。
2回目の戦闘が終わると、さらに3種類から1つを選んでユニット入手できます。

どのユニットも比較的簡単に後々再獲得可能なので、この選択を間違えると大変なことになるなんてことはありません。
好きな機体があれば、それを理由に選択しても良いかと思われます。
以下は強さ重視の方の参考に。(2018/05/25更新)

-[[ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ)]]
遊撃・範囲攻撃ユニット。
高めの耐久値と、驚異的なまでに広い範囲攻撃を持ちます。
その攻撃範囲は、陣形によっては艦船3隻を同時に巻き込めるほどの広さ。
一発の威力はあまり高くなく、連射速度も早くないので、1対1では火力不足になりがちですが、量産型機を相手するには強力です。
また、耐久値の高さも現行の全ユニットの中でもかなり上位にあり、初心者殺しとも言われる[[砲台ガンダムX>ガンダムX]]の攻撃などにも耐えられます。
範囲攻撃の遊撃機体である[[ズサ]]が初期デッキに入っているので、ある意味では役目がかぶるかもしれません。

-[[シャイニングガンダム]]
先鋒・単体近接攻撃ユニット。スーパーモード有り。
高めの攻撃力と移動速度を持ちます。
先鋒タイプとしては比較的高い耐久値を持ちますが、先鋒タイプ自体が他より耐久値低めなので、わりとすぐにやられます。攻撃に性能を傾けた感じです。
移動速度もあるため前線で孤立しがちで、ゲームを始めたばかりの頃は扱いが少し難しいかもしれません。
3回目の出撃で耐久値が半分以下になるとスーパーモードが発動し、攻撃がシャイニングフィンガーになります。高倍率の攻撃なので、ユニットLvが高くなると凄まじい破壊力を見せ、敵艦船を一撃で破壊することまであります。
他にも通常時は「対ファンネル攻撃」という武器特性を持ち、ファンネルを攻撃して破壊する動きを取ります。一部のプレイヤーはこれを有効に活用し、強機体とされるキュベレイに対抗しています。
初期デッキでは先鋒タイプが若干弱めのバランスになっていますが、かなり早い段階で★4先鋒の[[フリーダムガンダム]]が入手できるため、先鋒を補強する必要はそれほどでもありません。

-[[エールストライクガンダム]]
後衛・単体中距離攻撃ユニット。フェイズシフト装甲装備。
エールストライクガンダムは現在、遊撃タイプと後衛タイプの2種類があり、これは緑の後衛タイプになります。
後衛タイプのユニットとしては基本的な能力値がコスト相応で、特別優れている点はありません。
ただし、フェイズシフト装甲の効果が高く、ビーム兵器以外はダメージを50%カットできるため、武器の相性さえ合わせることができれば、とても強いです。
初期デッキには後衛の[[ガンダム]]と[[M1アストレイ]]があり、どちらも基本性能でエールストライクより勝るため、このユニットを選択する必要性はあまり高くありません。
ただ、これもまた初心者殺しである[[後衛ジャスティスガンダム>ジャスティスガンダム]]に対抗するカードとして使えるため、ガンダム、M1アストレイに加えて3枚目の後衛としてデッキに加えるのもいいと思います。
なお、今挙げた3ユニットはどれも、単体では後衛ジャスティスガンダムに太刀打ち出来ないので、複数を同時に当てるようにしましょう。


*ユニット・パイロットの組み合わせのコツ [#s2ee865c]

用語解説

&ref(FrontPage/相対図.png,nolink);
赤 = 先鋒
青 = 遊撃
緑 = 後衛


-''[対艦ダメージアップ]''
艦船にしか効果を発揮しないので、艦船を攻撃する機会の多いユニットにつけるのが定石です。
前線を飛び越えて直接艦船に奇襲できる飛行タイプのほか、[[シャア専用ザクⅡ]]のようにターゲットが大型のユニットなどが該当します。
-''[撃破時のスコアアップ]''
トドメを刺す機会の多いユニットに乗せて、MS戦で活躍させると最終的なスコアに差が出ます。
攻撃頻度の高いユニットや、一撃のダメージが高いユニットが該当します。
-''[射程・索敵アップ]''
もとから射程・索敵の高いユニットに乗せることで高い効果を得られます。
一部を除く範囲攻撃の範囲にも効果が適用されるため、範囲攻撃ユニットにも使えます。
-''[攻撃力アップ]''
ほとんどのユニットで有効です。
-''[耐久力アップ]''
[[砲台ガンキャノン>ガンキャノン]]などの耐久値を上げることで、[[コア・ブースター]]の爆撃を耐えられるようになるユニットに使うと効果的です。
特に耐久値の高い単体ユニットなどは上昇値が高くなるので、効果的です。
攻撃力を上げるより耐久力を上げたほうが、場残りが良くなり、結果として時間あたり火力が高くなるとする人もいます。


*戦場での立ち回り [#s2ee865c]
-このゲームは突き詰めると''後出しジャンケン''です
タイプの相性でも、数と範囲攻撃の関係でも、相手のユニットを見てから出撃したほうが有利です。
''まずは相手のユニットに対して有利なユニットを覚え、それで対応することから始めましょう。''
例えば、後衛タイプが出てきたら先鋒タイプで受けるとか、量産機がワラワラと出てきたら同タイプか有利タイプの範囲攻撃機で受ける、といった感じです。

-後出しジャンケン有利ですが、''相手も同じことをしてきます''
後出しが有利となれば、相手も同じ様に後出しを狙います。
そうなると二人とも何も出さないまま時間だけが過ぎていき、エネルギーがMAXになってしまいます。
しかし、このゲームのもうひとつの側面として、''エネルギーを無駄にしない方が勝つ''という点があるためMAXになった時点で出さなければ、それもまた不利になります。

-''紫タイプを使う''
例えば、砲台ユニットは動けませんが、エネルギーがMAXになりそうな時に出撃させる事で''相手が何かを出さなければ損をする状況''を作れます。
逆に言えば、砲台ユニットが無いデッキは様子を見られると自分から攻めなければいけない訳ですね。
他にも、飛行ユニットで直接艦船を攻撃すれば、対応するユニットを出される頃にはすでにスコアが稼げているはずですから、無駄になりにくいです。
爆撃なら相手の砲台ユニットを攻撃してもいいし、直接艦船に攻撃する手もあります。

-''後出しの後出しという手もある''
これはすでに初心者向けの話から逸脱しますが、紫タイプを使わずに先出しで後出しジャンケンに勝つ方法もあります。
ユニットの出撃範囲や、移動速度はそれぞれ違いますから、これを利用します。
例えば、最初に移動速度の遅い遊撃タイプを出します。すると相手は後出しジャンケンで後衛タイプを出すはずです。そうしたら、そのユニットがぶつかる前に、先鋒タイプを間に割り込ませることで、後出しの後出しが成立します。
始めたばかりの頃はそこまで頭が回らないと思いますが、慣れてきたらこういったからめ手も使ってみましょう。

-''陣形は無視できない効果がある''
タクティクスによる能力値変化はあまりわかりやすくないですが、実は大きな影響があります。
また、艦船の位置を動かすことで、射程の短い攻撃を回避したり、マップ上の不利な地形に誘導したりすることもできます。
ある程度ゲームに慣れてきたら、タクティクス変更を使うことも始めていきましょう。
最初は「前進せよ、後退せよ、様子を見る」の3つで艦船の動きと能力値の変化を学ぶのをおすすめします。
まだそこまで余裕が無い時は、「様子をみよ」に固定しておくのがいいと思います。



*汎用カタパルト使用例 [#s2ee865c]

3rd Ship(編成画面右側の3番艦)に汎用カタパルトをつけた場合の主な使い方です。(画像の出撃範囲は艦長・クルー補正なしです)
「前進せよ、後退せよ、様子を見る」では効果を実感しにくい汎用カタパルトですが
旗艦と僚艦が大きく離れる陣形を使う事で出撃範囲をかなり広げる事ができます。


-奇襲せよ(2番艦にカタパルトを載せる場合もあります)
#attachref(./奇襲せよ.jpg,50%);

-迎え撃て
#attachref(./迎え撃て.jpg,50%);

-左から攻め込め
#attachref(./左から攻め込め.jpg,50%);
 
*飛行ユニット考察(一度も飛行ユニットを使った事がないのでやられる側からの視点ですが……) [#s2ee865c]
① がむしゃらに砲台ユニットを狙うだけではコアブースターの劣化版になりますが、遠く離れた所に素早く援軍を送るという発想は良いと思います。
  範囲攻撃を持つユニットを高コストの単体ユニットで挟み打ちにしたり、サテライトキャノンのターゲットを低コストのユニットに向けたり、工夫次第で化けるかもしれません。
② 3エネルギーのAUEイナクト1機で7エネルギーのヅダの自爆を誘発できれば4エネルギー有利になります。
  また、相手が防御ユニットを出してきたら後出しジャンケンで有利になります。
  自分もそうですが、どの飛行ユニットかをよく見ないで条件反射でヅダや主砲を使う人は多いです。
③ 自爆で倒す、主砲で倒す、爆撃で倒す、それらを使わずユニットを出す、1~2秒待ってまとめて倒す
  相手が飛行ユニットを満載している時は何をどう出してくるかによって守り方が変わります、自分のデッキに合った守り方を見つけましょう。
④ リゼルのような3機編成のユニットは、敵の旗艦と完全に重なるように置けば主砲を食らってもどれかが生き残るのではないでしょうか? 
  旗艦撃破を狙うのでなければ一度の主砲や一度の自爆でまとめて落とされる置き方は避けたほうがいい気がします。
  (相手がヅダを使ってくると判った時は、1機目を出した後に2機目を遠くに置いてフェイントをかけるのも面白いかもしれません)
*余計なお世話(?) [#j2e1b240]
眠たい時間帯にやると集中力が落ちます、集中力が落ちると負けますし負け続けるともっと集中力が落ちます。
悪循環を断ちたい時は他の事をしてみたり思い切って寝たほうがいい場合もあります。
負けた後に頑張るだけではなく、集中力を維持するためにも無理をしないようにしてください。
 
また、勝った試合も負けた試合も気になった部分があったらリプレイを見るようにしておくと
立ち回りの失敗だけではなく、属性や数では判らない相性の悪さやヅダ・主砲・空爆の撃ち間違えなどに気づきます。
負けリプレイを見るのが悔しい人も居るかもしれませんが、リプレイを見るのは勉強になるのでオススメします。

*勝つためには? [#k6222157]
まずは強化用の素材や生産用の資材を確保するところから始めましょう。
毎日AM5:00にリセットされるデイリークエスト(エクストラクエスト)をコツコツとこなすことで、様々なアイテムが回収できます。
またチャレンジミッションにてドロップする設計図や、キャラクターガシャチケットを集めて戦力の底上げをするのも良いでしょう。

**① 機体を増やしてレベルを上げる。 [#i62f5b00]
機体の入手経路は各種ガシャ・生産・ミッション報酬となる。
***主な機体入手経路 [#s8c1405f]
-バナコインガシャ
1回につき300バナコイン消費、10回まとめて回すと★3以上が1機確定。バナコイン入手は課金が必要。

-ハロメダルガシャ
1回につき300ハロメダル消費、10回まとめて回しても特典はない。ハロメダルはチャレンジミッションの初クリア、ミッション報酬、オーダー報酬などで入手可能。

-ランクマッチチケットガシャ
1回につきランクマッチチケットを1枚消費、10回まとめて回すと★2以上が1機確定。
ランクマッチチケットはランクマッチ戦の勝利報酬で(約50%)、もしくはランクマッチ戦ドロップで(約10%)入手可能。((入手確率は推定))

-生産
ドックの生産から各レアメタルを消費して生産可能。
資材を多く消費するほど高レリティが出やすいとされるが、生産の予測表示もないため実際の所は不明。
ただし資材オール5000で★4が出たという報告は多数ある。
強化用の素材は★1が便利なため、強化目的ならば資材オール100の生産がよい。
設計図を5枚使用した場合、オール100でも該当のユニットを生産することが可能。確率は5%~10%ではないかと言われている。
資材を多く投入すると設計図のユニットが生産できる確率が上がるかどうかは不明。

-オーダー報酬
[[メインオーダー>オーダー#o5e98f9c]]達成報酬として、[[フリーダムガンダム]]や[[ボルトガンダム]]などが入手可能。

***機体のレベル上げ [#cfaf024e]
-ドックの強化にて行う
基本は強化アイテムを消費してLv.10~Lv.18を目安に強化し、強化済みのユニットを素材に使用して育てていく感じになる。
素材となるユニットから得られる経験値は、そのユニットのLv+1までに必要な累積経験値となる。

-ボーナスについて
同一ユニットを素材にした場合1.5倍のEXPボーナスがあり、同一タイプ・同一名称(異タイプ)を素材にした場合1.2倍のEXPボーナスが発生する。
なお、レアリティ違いのユニットを合成した場合でも、経験値の減算はない。

-大成功
低確率で大成功や超成功が発生する。
大成功は1.2倍、超成功は1.5倍のボーナスがつく。これが同一などのボーナスと乗算になるのか、加算になるのかは不明。
アイテムによる強化では発生しない。

**② キャラクターを増やしてレベルを上げる。 [#gc364df4]
キャラクターの主な入手経路は、キャラクターチケットガシャとランクアップ報酬となる。

-キャラクターチケットガシャ
1回につきキャラクターガシャチケットを1枚消費、10回まとめて回しても特典はない。
チケットはチャレンジミッションのドロップや、ミッション報酬、オーダー報酬やランクアップ報酬にて入手可能。
始めたばかりの頃は、チャレンジミッションをしっかりクリアしていくのがよい。

-キャラクターのレベル上げ
ドックの訓練にて可能。
基本は訓練アイテムを消費してレベルを上げていく。レベルが一定以上になるとキャラクターの能力やスキルが成長する。
キャラクターも同一キャラには1.5倍、同一名称キャラには1.2倍のボーナスが発生する。
★1、★2の場合は育てたものを素材にしても良いが、★3以上は入手しにくいため素材として使うのは悪手となる。
キャラクターを解任することで限界突破アイテムが入手できるため、キャラクターのダブリは強化素材より解任する事も考える必要がある。


**③ ①と②が十分にできたら改造と限界突破をする。 [#rb6ee064]
機体が初期レベル上限になった場合、さらにユニットを消費して改造することができる。
キャラクターが初期レベル上限になった場合、同レリティのリミットブレイクを消費して限界突破することができる。

-改造とは
改造することによってレベル上限が引き上げられ、武装変更が可能になる。
改造にも成功率があり、同一ユニットと同タイプユニットを素材にする場合では、前者の方が成功率は高くなる。
また素材はLvやレアリティの高いほうが成功率が高くなる。異タイプでも改造素材に使うことはできる。
同一ユニットLv30を素材とすると、成功率が100%となり、効率が良い。
そのため重複した★3、★4は強化素材にせず改造用に保存しておくと後々の編成強化時に困らなくなる。
改造のできるユニットと、できないユニットが存在する。

-武装変更とは
改造後に開放され、使用武器の変更できるようになる。
大抵の場合、追加された武器は強力。

-リミットブレイクとは
キャラクターを解任した場合に得られる限界突破用アイテムのこと。解任したキャラクターと同レリティのリミットブレイクが得られる。

-限界突破とは
キャラクターを限界突破することによってレベル上限を引き上げられ、更なる能力やスキルの強化が見込まれる。
レベル上限の引き上げに伴い、スキルが大幅に強化される。
Lv10まで高レリティより低レリティのほうが強い場合もあるが、限界突破することで最終的には高レアリティの方が強くなる。

**④ 慣れないうちは一騎当千を目指すより物量を優先する [#z4a3161f]
対戦に慣れないうちは低コストで複数出撃数の多い機体を主体として、平均エネルギー7.0前後を目安にして編成すると良い。

-低コスト複数出撃型のメリット
低エネルギー機体は個々が低コストのため相手のスコアが伸びにくく撃墜を気にせず順次戦場に繰り出せる。
某艦長よろしく弾幕を厚く張ることで耐久面や火力の低さをカバーでき、個別ターゲットの攻撃に対してデコイになりやすい。
低エネルギーのため、エネルギーに余裕ができやすく、初心者でも運用しやすい。(小回りがきく)
またレアリティが低い傾向にあるので、ユニットLv上げがしやすい。

-複数出撃型のデメリット
個々の耐久が低いため、範囲攻撃で一掃されやすく、相手の編成によっては一方的な展開になりやすい。

-運用するにあたって
まずはLv.10~15を目安に、全体的にレベルを上げて行きましょう。後に使わなくなったとしても素材に転用できるので、積極的に上げると良いでしょう。
消費エネルギー4~6の間接攻撃型(射撃武器装備)を多めに、3色をバランスよく構成します。紫ユニットも2,3入れると効果的です。
戦術は、相手の出撃ユニットに対し有利なタイプで迎撃していきます。有利タイプがなければ、同タイプを出撃させます。
手札のエネルギーが軽いので、先読みせずとも後出しジャンケン対応がしやすいと思います。

**⑤ クソゲーに思えたら [#m29421fc]

-単純に強いユニットが存在するため、それが入手できないと対戦がつらい
アンチユニットを入手する方法が運次第なのが辛い所ですが、ジャスティスにガンダムとM1アストレイを同時にぶつけるのが有効なように序盤に入手するユニットでも工夫すれば対抗できます。
初期デッキには強めのユニットが入っているので序盤のユニットを深く知る事がステップアップに繫がります。
 
2機目のガンダムが欲しい→エールストライク(緑)(ガンダムの汎用性の高さとエールストライクの移動速度の高さに気づきます)
ギャンの単体火力を上げたい→シャイニング(ギャンの耐久力の高さに気づきます)
ジムを範囲攻撃に対して強くしたい→ベルガ・ギロス(実弾になるのでジムの対フリーダムの強さに気づきます。)
このように全ては基本デッキの応用なんだと考えてみましょう。
 
Lv.30を集めるよりも高レアリティの改造可能ユニットを改造してLv.40にするほうが大変なので同じ腕なら強いデッキを用意したほうが強いのかもしれません。
しかし、Lv30~40までの性能差は誤差程度なので使う予定のないユニットをLv30にして手元に置いておけば、スランプに陥った時にデッキを大きく変える事ができます。
1つのユニットを強くするだけでなく''Lv.40を1機作る予算があれば大量のLv.30ユニットを揃える事ができる''と考えてみるのをオススメします。
そしてスランプに陥った時は早め早めの気分転換をしたほうがいいです、負けて調子が悪くなる、調子が悪くてまた負ける、の悪循環を断ち切りましょう。
 
-ユニット入手経路は生産とガシャであるが、開始1ヵ月未満では強化アイテムやもろもろの資材が不足しがちで揃えにくい。
ハロメダルをガチャに使わずクエストチケットに使ってデイリークエストを周回すれば資源と強化アイテムは意外と早く集まります。
(設計図を併用しながら慎重に生産しなければと資源はあっという間になくなりますが……)
ある程度のユニットはランクマッチガチャで入手できるのと、強化素材用の★1・★2ユニットを作るだけならば全資源を100にして量産したほうがいいので
大量の資源を使って生産する時は何のために生産をするのかをハッキリ考えてから資源を使いましょう。
 
-上級者や廃人に狩られて気持ちが萎える、プレイヤーレベル・階級・勝率など関係なしにマッチングするのがクソ
過密時間帯では、ちゃんとそれらの要素を見てマッチングしているようです。
不釣り合いなマッチングが起きるのも、一定の法則にしたがっているようです。一定間隔で、勝たせてもらえるマッチングが発生すると考えてください。
あなたも明確な格下とやらせてもらっている時があるはずです。 ……と言っている人も居ますが、一方的な試合をされて一方的な試合をするのはつまらないですよね。
互角に遊べる相手が欲しい気持ちはよく判ります、しかしマッチングの仕様が変わる気配はなさそうなので''「互角に戦える相手を増やしていく工夫」''が必要です。
 
相手が格上に見えてもファンデッキや実験デッキを使っていたりスランプ中だったりするので全力で食い付いてみると勝てる場合があります。
戦う前から切断する人やすぐに無抵抗になる人は勝てるチャンスを掴めないので、諦めるのは最後のほうにしたほうがいいです。
格上が弱い時もあって勝てる場合もあるという自信を持てばマッチングの格差があっても多少は平気になれます。
 
そして、良い勝負ができた時にリプレイを見て「自分のここが良かった、これが失敗だった、相手のこれが嫌だった」を覚えていけば
同じくらいの階級の人と戦う時の参考になりますし、格上との勝負に慣れてきた人は同階級との戦いだと物足りなくなってきます。
そうなってくると「格上が来た、やった!」と思えるようになるので、そう感じるようになれば楽しくなります。
 
また、一方的な試合はやられる側もつまらないけどやる側もつまらないですよね。
あなたが不利な試合を互角にする努力をしていたら、周りの人はあなたが有利な試合でも互角にしようと頑張ってくれます。
不利だからと言って安易に試合を投げ出す人は、あなたが有利になった時に試合を投げ出されます。
 
相手は自分の鏡です、敗者が居なけりゃ勝者にはなれません、周りの人に与えた物が今のあなたに帰ってきます。
勝った時は対戦相手に感謝して、負けた時は相手を楽しませた自分を褒めてみましょう。

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