初心者講座 のバックアップソース(No.6)
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ここでは、新たに指揮官として着任する方々に向けて、簡単な解説や紹介をしています。
ジオン軍であれ、連邦軍であれ、オーブ国防軍であれ、ソレスタルビーイングであれども、着任大歓迎です。
・・・といっても、現在はβテストの結果をふまえて調整中なので誰も着任できないのですが・・・
(このゲームに慣れてきたので着任してみます、見やすくするwikiの文法はよく分からないので見やすくする改良などがあれば是非おねがいします)


*チュートリアル [#s2ee865c]
ゲームを始めるとラクス・クラインとハロが出てきて戦闘が始まります。
その後、[[ガンダム(遠距離)]]をゲットし、デッキに組み込まされます。
そして「クラロワ」と大きく異なる点の一つである「艦隊」についての説明を受けます。
2回目の戦闘が終わると、ユニットを3つの中から1つタダでくれます。

強い弱いはどうしても生じてしまっていますが、全て後から獲得出来るものなので、好きな機体があればそれを選択すればよいかと思われます。
以下、好きな機体が無いor強さ重視の方は参考にしてください。

-[[ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ)]]
遊撃・範囲攻撃ユニット。
同じような機体として、初めから[[ズサ]]を持っています。
範囲攻撃ユニットが2体居ると物量戦術に強くなりますが、βテスト段階ではあまり物量を重視していない編成が多い(というか無理)ので、現段階では一番弱いかもしれません。

-[[シャイニングガンダム]]
先鋒・モードチェンジ持ちユニット。
筆者は持っていないので良く分かりませんが、戦艦をかなり早い速度で壊してくれると思います。
同じ系統のユニットとしてチャレンジクエスト3-1クリアで確実に入手出来る[[フリーダムガンダム(近距離)]]が居ます。
シャイニングとフリーダムの2体が居るとかなり攻撃力のある編成となります。速攻型・ラッシュ型編成を組みたい方にオススメ。


-[[ウイングガンダム]]
飛行ユニット。
召還した瞬間敵の戦艦までひとっ飛びし、攻撃を加えます。
何の予備動作もないため、敵が砲台等を設置していない場合敵艦の耐久を600程削れます。
砲台を設置されていても400程は確実に削れます。
敵艦を強襲することで相手にその対応を迫り、戦場の膠着状態を打破してくれます。
ついでに範囲攻撃が付いてるので、敵が対応として出してきたユニットごと削れます。
3機体の中では恐らく最も強いユニット。

*ユニット・パイロットの組み合わせのコツ [#s2ee865c]

用語解説

赤 = 先鋒
青 = 後衛
緑 = 遊撃


-''[対艦ダメージアップ]''
赤のザクは低コストなのでMS戦では負ける事が多いですが
別方向からの攻撃や砲台ユニットへのオトリなどの仕事があって敵戦艦に張り付いた時のダメージも地味に大きいです。
そういうユニットに乗せておくと戦艦へのダメージが増えてスコアが高くなります。
ヅダや飛行ユニットにつけて奇襲用にするのも効果的です。
 
-''[撃破時のスコアアップ]''
戦艦を狙うことが少ないユニットに乗せてMS戦で活躍させると最終的なスコアに差が出ます。
たとえば青のジムやガンタンクは戦艦を狙うよりも赤の迎撃に向いています。
 
-''[射程・索敵アップ]''
 
 ''・遊撃''
 ジムスナⅡなどの射程が長いユニットをもっと伸ばすという使い方もありますが
 いくら射程を延ばしてもX(サテライトキャノン)やザメル(長距離砲)の外から狙う事はできません。
 そして、ジムスナⅡなどの攻撃動作が遅いユニットは一撃で倒しそこなった場合のリスクが大きいです。
 中央や左右から別の前線にいる敵に向かって欲しいユニットに使うと効果的だと思います。
 
 ''・砲台''
 射程を延ばしてもジムスナⅡを迎撃する事はできませんが、単体でやってくるユニットを広く早めに迎撃できるのが強みです。
 レベル差があるころのガンキャノンやガンタンクはコアブースターの爆撃で即死する可能性があります。
 また、改造後の長距離砲ザメルやX(サテライトキャノン)の射程を延ばして前線で使う人も居ます。
 
 ''・飛行''
 飛行ユニットの射程を延ばすのは敵の2番艦や3番艦を狙う時に効果的です。
 視界を動かさないといけない画面端に射程ギリギリで置くと戦艦の主砲やヅダで迎撃されにくい攻撃ができます。
 
 ''・自爆''
 ヅダの索敵範囲を伸ばすと飛行ユニットの迎撃に成功しやすくなります。
 巻き込まれる範囲が広がるかどうかは検証していません。
 
-''[攻撃力アップ(遊撃)]''
攻撃力の上がるパイロットはアムロしか持っていないので遊撃だけの話になります。
どのユニットにつけても効果的ですが筆者はジムスナイパーⅡに乗せる事をオススメします。
理由は、ジムスナ2は攻撃速度が遅くて1発で仕留めそこなった時のリスクが大きいからです。
レベルが上がって1発で倒せる敵と2発で倒せる敵がハッキリ判ってきたら射程・索敵に変えるのも効果的だと思います。
 
-''[耐久力アップ]''
ジムやガンキャノンなどの耐久力を上げるとコアブースターの爆撃で壊されそうな場面でギリギリ踏みとどまる事ができます。
また、ウイングガンダムのような1機で出てくる飛行ユニットの耐久力をアップさせるとヅダの自爆にギリギリで耐える事ができる場合があります。

*戦場での立ち回り [#s2ee865c]
このゲームは突き詰めると「後出しジャンケン」です。
属性の相性でも数と範囲攻撃の関係でも相手を見てから出撃したほうが有利です。
しかし、後から出そうとして様子を見ていればエネルギーがMAXになります。
手札によってはこちら側から仕掛けるしかないかもしれません。
 
砲台ユニットは動けませんが、エネルギーがMAXになりそうな時に出撃させる事で''相手が何かを出さなければ損をする状況''を作れます。
逆に言えば、砲台ユニットが無いデッキは様子を見られると自分から攻めなければいけない訳ですね。
そこで相手が空爆ユニットを持っていれば倒される可能性もあるので、ここもジャンケンです。
 
砲台ユニットが戦艦の近くにあると着弾やターゲットの影響で飛行ユニットの迎撃に有利になりますが
空爆で戦艦もダメージを受けてしまう事が多いので離して置くのも有効です。
空爆で巻き込まれないけど近い場所、守りやすい配置を掴みましょう。
 
また、陣形による能力値変化も僅差の試合では大きな影響があるので
「前進せよ、後退せよ、様子を見る」の3つで戦艦の動きと能力値の変化を学ぶのをオススメします。
基本的なシステムが判らないまま他の陣形を試すと、陣形の使い方がわからない上に様子を見ると比べて能力値が下がってしまいます。
 
逆に言えば「前進せよ、後退せよ、様子を見る」の3つをマスターすれば
他の陣形の使い方も判ってくるし他の陣形を使っているプレイヤーに対してMS戦で優位に立てます。
まずは基本からじっくり覚えていきましょう。

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