初心者講座 のバックアップ差分(No.12)

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ここでは、新たに指揮官として着任する方々に向けて、簡単な解説や紹介をしています。
ジオン軍であれ、連邦軍であれ、オーブ国防軍であれ、ソレスタルビーイングであれども、着任大歓迎です。
(このゲームに慣れてきたので着任してみます、見やすくするwikiの文法はよく分からないので見やすくする改良などがあれば是非おねがいします)


*チュートリアル [#d605a9e7]
ゲームを始めるとラクス・クラインとハロが出てきて戦闘が始まります。
その後、[[ガンダム(遠距離)]]をゲットし、デッキに組み込まされます。
そして「クラロワ」と大きく異なる点の一つである「艦隊」についての説明を受けます。
2回目の戦闘が終わると、ユニットを3つの中から1つタダでくれます。

強い弱いはどうしても生じてしまっていますが、全て後から獲得出来るものなので、好きな機体があればそれを選択すればよいかと思われます。
以下、好きな機体が無いor強さ重視の方は参考にしてください。

-[[ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ)]]
遊撃・範囲攻撃ユニット。
同じような機体として、初めから[[ズサ]]を持っています。
範囲攻撃ユニットが2体居ると物量戦術に強くなりますが、βテスト段階ではあまり物量を重視していない編成が多い(というか無理)ので、現段階では一番弱いかもしれません。

-[[シャイニングガンダム]]
先鋒・モードチェンジ持ちユニット。
筆者は持っていないので良く分かりませんが、戦艦をかなり早い速度で壊してくれると思います。
同じ系統のユニットとしてチャレンジクエスト3-1クリアで確実に入手出来る[[フリーダムガンダム(近距離)]]が居ます。
シャイニングとフリーダムの2体が居るとかなり攻撃力のある編成となります。速攻型・ラッシュ型編成を組みたい方にオススメ。


-[[ウイングガンダム]]
飛行ユニット。
召還した瞬間敵の戦艦までひとっ飛びし、攻撃を加えます。
何の予備動作もないため、敵が砲台等を設置していない場合敵艦の耐久を600程削れます。
砲台を設置されていても400程は確実に削れます。
敵艦を強襲することで相手にその対応を迫り、戦場の膠着状態を打破してくれます。
ついでに範囲攻撃が付いてるので、敵が対応として出してきたユニットごと削れます。
3機体の中では恐らく最も強いユニット。
*ユニット・パイロットの組み合わせのコツ [#s2ee865c]

用語解説

&ref(FrontPage/相対図.png,nolink);
赤 = 先鋒
青 = 遊撃
緑 = 後衛


-''[対艦ダメージアップ]''
赤のザクは低コストなのでMS戦では負ける事が多いですが
別方向からの攻撃や砲台ユニットへのオトリなどの仕事があって敵戦艦に張り付いた時のダメージも地味に大きいです。
そういうユニットに乗せておくと戦艦へのダメージが増えてスコアが高くなります。
ヅダや飛行ユニットにつけて奇襲用にするのも効果的です。
 
-''[撃破時のスコアアップ]''
戦艦を狙うことが少ないユニットに乗せてMS戦で活躍させると最終的なスコアに差が出ます。
たとえば青のジムやガンタンクは戦艦を狙うよりも赤の迎撃に向いています。
 
-''[射程・索敵アップ]''
 ''・後衛''
 ジムなどの大量に出現するユニットの射程を上げる事でクシャトリアなどの範囲格闘で巻き込まれる数を減らす事ができます。
 範囲格闘と射程の関係について学びたければトレーニングでギャンとM1アストレイを戦わせてみましょう。
 範囲攻撃のギャンが有利に見えますが射程が長くて範囲攻撃で巻き込みにくい相手に手こずる様子が見れます。
 
 ''・遊撃''
 ジムスナⅡなどの射程が長いユニットをもっと伸ばすという使い方もありますが
 いくら射程を延ばしてもX(サテライトキャノン)やザメル(長距離砲)の外から狙う事はできません。
 そして、ジムスナⅡなどの攻撃動作が遅いユニットは一撃で倒しそこなった場合のリスクが大きいです。
 中央や左右から別の前線にいる敵に向かって欲しいユニットに使うと効果的だと思います。
 
 ''・砲台''
 射程を延ばしてもジムスナⅡを迎撃する事はできませんが、単体でやってくるユニットを広く早めに迎撃できるのが強みです。
 レベル差があるころのガンキャノンやガンタンクはコアブースターの爆撃で即死する可能性があります。
 また、改造後の長距離砲ザメルやX(サテライトキャノン)の射程を延ばして前線で使う人も居ます。
 
 ''・飛行''
 飛行ユニットの射程を延ばすのは敵の2番艦や3番艦を狙う時に効果的です。(ウイングガンダムのような射撃型限定)
 視界を動かさないといけない画面端に射程ギリギリで置くと戦艦の主砲やヅダで迎撃されにくい攻撃ができます。
 
 ''・自爆''
 ヅダの索敵範囲を伸ばすと飛行ユニットの迎撃に成功しやすくなります。
 巻き込まれる範囲が広がるかどうかは検証していません。
 
-''[攻撃力アップ(後衛)]''
攻撃力の上がるパイロットはアムロしか持っていないので後衛だけの話になります。
どのユニットにつけても効果的ですが筆者はジムスナイパーⅡに乗せる事をオススメします。
理由は、ジムスナ2は攻撃速度が遅くて1発で仕留めそこなった時のリスクが大きいからです。
レベルが上がって1発で倒せる敵と2発で倒せる敵がハッキリ判ってきたら射程・索敵に変えるのも効果的だと思います。
 
-''[耐久力アップ]''
ジムやガンキャノンなどの耐久力を上げるとコアブースターの爆撃で壊されそうな場面でギリギリ踏みとどまる事ができます。
また、ウイングガンダムのような高コストで1機で出てくる飛行ユニットの耐久力をアップさせるとヅダの自爆にギリギリで耐える事ができる場合があります。
*戦場での立ち回り [#s2ee865c]
このゲームは突き詰めると「後出しジャンケン」です。
属性の相性でも数と範囲攻撃の関係でも相手を見てから出撃したほうが有利です。
しかし、後から出そうとして様子を見ていればエネルギーがMAXになります。
手札によってはこちら側から仕掛けるしかないかもしれません。
 
砲台ユニットは動けませんが、エネルギーがMAXになりそうな時に出撃させる事で''相手が何かを出さなければ損をする状況''を作れます。
逆に言えば、砲台ユニットが無いデッキは様子を見られると自分から攻めなければいけない訳ですね。
そこで相手が空爆ユニットを持っていれば倒される可能性もあるので、ここもジャンケンです。
 
砲台ユニットが戦艦の近くにあると着弾やターゲットの影響で飛行ユニットの迎撃に有利になりますが
空爆で戦艦もダメージを受けてしまう事が多いので離して置くのも有効です。
空爆で巻き込まれないけど近い場所、守りやすい配置を掴みましょう。
 
また、陣形による能力値変化も僅差の試合では大きな影響があるので
「前進せよ、後退せよ、様子を見る」の3つで戦艦の動きと能力値の変化を学ぶのをオススメします。
基本的なシステムが判らないまま他の陣形を試すと、陣形の使い方がわからない上に様子を見ると比べて能力値が下がってしまいます。
 
逆に言えば「前進せよ、後退せよ、様子を見る」の3つをマスターすれば
他の陣形の使い方も判ってくるし他の陣形を使っているプレイヤーに対してMS戦で優位に立てます。
まずは基本からじっくり覚えていきましょう。

*汎用カタパルト使用例 [#s2ee865c]

3rd Ship(編成画面右側の3番艦)に汎用カタパルトをつけた場合の主な使い方です。(画像の出撃範囲は艦長・クルー補正なしです)
「前進せよ、後退せよ、様子を見る」では効果を実感しにくい汎用カタパルトですが
旗艦と僚艦が大きく離れる陣形を使う事で出撃範囲をかなり広げる事ができます。


-奇襲せよ(2番艦にカタパルトを載せる場合もあります)
#attachref(./奇襲せよ.jpg,50%);

-迎え撃て
#attachref(./迎え撃て.jpg,50%);

-左から攻め込め
#attachref(./左から攻め込め.jpg,50%);
 
*飛行ユニット考察(一度も飛行ユニットを使った事がないのでやられる側からの視点ですが……) [#s2ee865c]
① がむしゃらに砲台ユニットを狙うだけではコアブースターの劣化版になりますが、遠く離れた所に素早く援軍を送るという発想は良いと思います。
  範囲攻撃を持つユニットを高コストの単体ユニットで挟み打ちにしたり、サテライトキャノンのターゲットを低コストのユニットに向けたり、工夫次第で化けるかもしれません。
② 3エネルギーのAUEイナクト1機で7エネルギーのヅダの自爆を誘発できれば4エネルギー有利になります。
  また、相手が防御ユニットを出してきたら後出しジャンケンで有利になります。
  自分もそうですが、どの飛行ユニットかをよく見ないで条件反射でヅダや主砲を使う人は多いです。
③ 自爆で倒す、主砲で倒す、爆撃で倒す、それらを使わずユニットを出す、1~2秒待ってまとめて倒す
  相手が飛行ユニットを満載している時は何をどう出してくるかによって守り方が変わります、自分のデッキに合った守り方を見つけましょう。
④ リゼルのような3機編成のユニットは、敵の旗艦と完全に重なるように置けば主砲を食らっても生き残るのではないでしょうか? 
④ リゼルのような3機編成のユニットは、敵の旗艦と完全に重なるように置けば主砲を食らってもどれかが生き残るのではないでしょうか? 
  旗艦撃破を狙うのでなければ一度の主砲や一度の自爆でまとめて落とされる置き方は避けたほうがいい気がします。

  (相手がヅダを使ってくると判った時は、1機目を出した後に2機目を遠くに置いてフェイントをかけるのも面白いかもしれません)
*余計なお世話(?) [#j2e1b240]
眠たい時間帯にやると集中力が落ちます、集中力が落ちると負けますし負け続けるともっと集中力が落ちます。
悪循環を断ちたい時は他の事をしてみたり思い切って寝たほうがいい場合もあります。
負けた後に頑張るだけではなく、集中力を維持するためにも無理をしないようにしてください。
 
また、勝った試合も負けた試合も気になった部分があったらリプレイを見るようにしておくと
自分の立ち回りのミス(明らかに相性の悪いユニットを出した、見えにくい相性の悪さが判った)やヅダ・主砲・空爆の撃ち間違えなどに気づきます。
立ち回りの失敗だけではなく、属性や数では判らない相性の悪さやヅダ・主砲・空爆の撃ち間違えなどに気づきます。
負けリプレイを見るのが悔しい人も居るかもしれませんが、リプレイを見るのは勉強になるのでオススメします。

*コメント [#comment]
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